NDC 2019에서 다음과 같이 발표를 했다.

[NDC 2019] 드래곤 하운드의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법

발표자료 공개겸 간단히 후기도 남겨본다.

후기

발표 처음에도 언급했지만, 사실 파트 2가 메인이고 파트 2만 하면 가장 깔끔한 형태다. 하지만, 파트 1에 대한 내용을 모르는 청중은 아무런 도움이 되지 않을 것이기 때문에 최대한 관련된 내용을 빠르게 담았다. 결과적으로 발표가 너무 빠르고 급했다. 물론 생각보다 더.

레이트레이싱은 궁극적으로 패스 트레이싱(path tracing)과 이어진다. 패스 트레이싱은 레이트레이싱을 이용해서 렌더링 공식을 계산하는 방법이라고 설명하면 쉽겠다. 한편으로는 패스 트레이싱을 좀 더 설명하고 싶기도 했지만, 물론 문맥에 전혀 어울리지 않는 내용들이니 뺐다.

게임 렌더링의 레이트레이싱 활용은 단순히 기술적 측면을 넘어서 크게 한단계 더 발전하는 과정이다. 개념적으로는 글로시, 패스 트레이싱의 연결이 중요하다. 레이트레이싱은 단순한 반사(스페큘러)를 넘어선 활용도가 많다. 하지만 그만큼 넘어야할 산도 많아서 도전과제가 많은 영역이다. 발표에서도 강조했듯이, 이때 사용하는 디노이저의 발전이 미래 기술의 열쇠를 쥐고 있지 않을까.

다시 발표 얘기로 돌아와, 아마 파트 1, 2를 20분짜리 세션 두개로 나누면 좀 더 효과적이지 않았을까. 하지만 NDC에서는 20분 짜리 세션이 거의 없어서 큰 의미가 없을것이다. 아무튼 이론을 다루는 세션도 좋지만, 온전히 구현/성능에만 몰두해서 발표할 수 있었다면, 성능이나 최적화 얘기를 좀 더 할 수 있지 않았을까 싶다.

여담으로 발표 시간 관계상, 작업 시간 관계상 커스틱 얘기는 최소한으로 한데다 성능 얘기도 자세히 안했다. 성능 데이터를 담지 않은 이유는 성능이 잘 안나와서 잘 안나와서가 아니라, 성능은 잘 나오지만 테스트 씬이기 때문에 굳이 담지 않았다. 발표에도 담았듯이, 실제 탑재 여부는 디노이저 성능과 퀄리티가 관건이다. 레이트레이싱 성능은 씬을 잘 구성하면 굉장히 빠른편이다.