NDC 발표 후 어떤 분이 질문을 해주셨다. 정신 없는 직후라 발표 직후엔 어떻게 답변을 해드렸는지는 정확히 기억 안나는데, 이후 따로 메일로 답변을 전달해드린 내용을 정리해본다.

이렇게 렌더링 공식이 있다. 이때 는 표면과 입사각과의 각도 때문에 달라지는 빛의 양이다. 이때 거울을 구현할때 를 사용하면 이거 때문에 반사가 어두워지는 현상이 생기는데, 무엇이 잘못된 것인가가 질문의 요지다.

즉, 바꿔말하면 거울의 BRDF는 무엇인가이다. 거울은 구현하기는 쉬운데, BRDF 형태로 나타내기는 까다롭다. 디락 델타 함수를 써야하기 때문이다.

거울의 BRDF(bidirectional reflectance distribution function)

결과적으로 는 사라져야하는게 맞다. 무척 단순하게도, 거울의 BRDF의 분모에는 이 들어간다.

제대로 된 BRDF는 이렇다(참고문헌: 1).

F는 반사율이고, R은 정반사를 계산해주는 함수(reflect)다. 이때 로 표기하는 디락 델타 함수(dirac delta function)는 주로 적분 안에서만 쓰이는 특이한 함수다. 에서 x가 0이면, 적분 밖에서 그 값은 무한대인데, 적분 안에서 이 영역에서만 1이 되어 살아남는다. 즉, 이 BRDF를 넣고 렌더링 공식의 적분을 계산하면 다음과 같이 된다.

  • \(L_o(x, w_o) = \int_H f(x, w_i, w_o)L_i(x, w_i)cos\theta_i dw_i\)
  • \(=\int_H F\frac{\delta(w_i - R(w_o, n))}{cos\theta}L_i(x, w_i)cos\theta_i dw_i\)
  • \(=\int_H F\delta(w_i - R(w_o, n)) L_i(x, w_i)dw_i\)
  • \(=F L_i(x, R(w_o, n))\)

적분 안에서 가 0인 부분만 살아남기 때문에, 수 많은 인 것만 살아남는다. 그래서 은 적분 기호가 없어지면서 으로 바뀌어 계산 된다.

다음 파트

원래 이어서 Cook-Torrance 스페큘러 모델에서 거울을 어떻게 표현하는지를 다루려 했는데, 생각보다 길어질꺼 같아 파트를 나눠 다음 글에서 다루겠다.

참고문헌

  1. Physically Based Rendering: From Theory To Implementation, 8.2.2 Specular Reflection